webマーケティングコンサルタント 染川 裕(somyu)のブログ

ロボコード探検隊をつくる理由|120ミッションの、その先へ

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つくる・試す / ロボコード探検隊

120個のミッションを作った。そう書くと、ずいぶん完成に近づいたように聞こえます。でも、遊んでもらうと、作っている自分には見えていなかったことが出てくる。教材づくりは、そこからが面白いのだと思います。

note版の見出しイラスト。ゲームの実際の画面とは異なります。

私が制作している「ロボコード探検隊」は、Pythonでロボットを動かすゲームです。2026年10月22日にnoteで紹介したベータ版は、20章、各6面の全120ミッション。初めてコードに触れる子にも、大人にも、それぞれの「どう動かそう」が生まれるものを目指しています。

ただ、ミッションの数を増やすことが、そのまま学びの豊かさになるわけではありません。大切にしたいのは、一つの面を終えたあとに「次は、こんなふうにしてみたい」と思えるかどうかです。

まず「こう動かしたい」がある

最初は、ロボットを数マス動かすところから。やがて荷物を拾い、届ける場所を考え、赤い荷物は赤い場所へ、青い荷物は青い場所へと運んでいきます。

目の前に荷物がある。行きたい場所がある。途中には穴や岩がある。すると、コードを書く前に、小さな作戦が生まれます。

同じ動きを何度も書いているうちに、繰り返しを使いたくなる。荷物の色に合わせて動きを変えたいから、センサーと条件分岐が必要になる。一度考えた動きを別の場所でも使いたくなって、関数の意味が分かってくる。

覚えた命令を使うために遊ぶのではなく、やってみたいことがあるから命令を知りたくなる。そんな順番で出会えるように、ミッションのつながりを考えています。

悩んでほしい場所を、間違えない

ゲームには装備もあります。重い荷物を運ぶための強化アームや、行動の選択肢を広げるバッテリー。すべてを同時に装備できるわけではないので、何を持っていくかも作戦の一部です。

ところが、試してもらうと、こんな声がありました。

「どこを押すと装備できるのか分からない」
「今、何を装備しているのか分からない」

作った側には当たり前の操作でも、初めて触る人には当たり前ではない。装備の効果が分からなければ、選ぶ楽しさにもたどり着けません。

そこで、装備をカードで見せ、効果や解放条件、「装備中」の状態を確認できるようにしました。ロボットの近くにも、今の装備を表示するようにしています。

どの道を通るか、何を持っていくか。そこでは、じっくり悩んでほしい。でも、どのボタンを押すのかで困らせたいわけではない。この違いは、教材をつくるときに何度でも確かめたいところです。

手が止まったら、答えを急がない

教室で子どもの手が止まっていると、つい何か教えたくなります。でも、止まっている理由は一つではありません。説明が分からないのか、操作に困っているのか、コードの書き方に迷っているのか。それとも、頭の中で作戦を練っているのか。

考えている最中に正解を渡してしまうと、せっかくの時間を奪うこともあります。だから、まず聞きたいのは「今、何を考えている?」です。

ロボコードにも、作戦をひと言で書いたり、動かしたあとに振り返ったりする仕組みを入れています。正解したかどうかだけでなく、自分が何をしようとしたのかを、自分の言葉で確かめるためです。

クリアしたら次へ進める。もっと工夫したくなったら、バッジや自己ベストに挑戦できる。先へ行く楽しみも、一つの面を掘り下げる楽しみも残しておきたいと思っています。

120の正解より、その先の一回

教材をテストするとき、用意した答えでクリアできるかはもちろん確認します。でも、それだけでは十分ではありません。

初めての子が次に何をすればよいか分かるか。前の面で気づいたことを使えるか。うまくいかなかったとき、別の方法を試せるか。そして、「もう一回」と思えるか。

見た目だけが違う問題を120個並べるより、前の気づきが次につながる一問をつくりたい。数がそろったあとにも、考えることはたくさんあります。

私自身も、つくって、見てもらって、直している途中です。子どもに試行錯誤を大切にしてほしいと言うのだから、教材をつくる側も、同じように試していきたい。

ロボコード探検隊が育つのは、遊ぶ人の「ここが分からない」と「ここが面白い」に出会えたときなのだと思います。

ロボコード探検隊を遊んでみる
ゲームを開く →
この記事の仕様は、2026年10月22日の開発記録をもとにしています。開発中のため、現在の画面やミッション構成は変わることがあります。

2026年10月22日にnoteで公開した記事をもとに、somyulog向けに再構成・加筆しました。noteの元記事を読む →

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